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Ogma Studio

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Noé and Ogma Studio

Date Published

"Un petit pas pour l'homme, mais un pas de géant pour l'humanité"

Ici ce serait plutôt "Un petit pas pour l'humanité, mais un pas de géant pour l'homme".

Prologue

Il y a presque quatres ans, j'ai lancé un projet de studio et aucune de ces années n'a vu une réelle communication dépasser le stade de brouillon, et pourtant je pense pouvoir dire que l'on a prévu un plan marketing depuis bien 2 ans...

Alors aujourd'hui j'ai décidé que c'en était fini de repousser au lendemain et que je me devais de faire ce premier pas.

Ce qui va suivre est l'histoire de nos quatre dernières années passées dans l'ombre.
(ton très dramatique)


Ce qui s'apparente à une histoire

Pour des raisons évidentes de "il se passe beaucoup de choses en 4 ans", je vais omettre certains détails et juste me concentrer sur les grandes périodes et évènements pour simplifier.
On aura l'occasion de raconter le reste plus tard.

Le nom

En 2022 après avoir échoué à commencer un MMORPG avec une petite équipe sur Discord (classique comme ambition chez les jeunes gamedev ^^), j'étais en appel discord en train de chercher un nom pour ce qui serait mon studio de jeu vidéo. J'avais l'habitude de chercher mes noms de proto parmi des noms de divinités grecques mais cette fois je cherchais plutôt parmi les étoiles. C'est comme ça que je suis tombé sur HD 149026 ou Ogma.

Étant un modeste fan d'astronomie j'ai vite été conquis par cette sous-géante jaune de la constellation d'Hercule, d'autant plus en apprenant l'existence d'une exoplanète autour de celle-ci.

Ce fut décidé, nous nous appellerions "Ogma Studio".

De nombreux projets/essais

À partir de là, se sont enchainés de nombreux projets tous plus insensés les uns que les autres.

On est passé du RPG en monde ouvert au hero shooter, jusqu'au MOBA mobile. Autant vous dire que rien de tout ça n'a vu le jour, mais rétrospectivement je perçois quand même une progression à travers toutes ces tentatives.

Modèles 3D de &1000 pour un concept de moba mobile

Il y avait néanmoins un point commun à tous ces projets. Malgré l'insouciance de penser qu'ils étaient faisables j'arrivais à agréger une équipe autour de chacun d'eux. Pour chaque projet j'arrivais à réunir de parfaits inconnus très talentueux.

Dans le même temps et pour apprendre à se connaître on a participé à plusieurs GameJams qui ont donné des projets plus ou moins aboutis (Roguelite, Adventure, Walking Simulator, Doom-like).

Captures d'écran venant de projets de gamejams

Parmi ces game jams, il y avait TalesOfProxima, la plus ratée de toutes avec pourtant un concept très simple : Vous êtes un astronaute perdu qui doit trouver un moyen de rentrer chez lui en s'aidant des boîtes noires des anciens équipages et en évitant des robots chercheurs, tout en portant sur le dos une plante lui servant de bouteille d'oxygène.
Sur le papier cette gamejam aurait pu être une idée comme une autre, mise de côté une fois le défi terminé. Du moins, jusqu'à ce que je rencontre quelqu'un.

Un coup du hasard

Lors d'un échange pour pitcher un projet de RPG à quelqu'un, notre discussion a évolué pour parler de nos rêves. Je ne savais pas encore à ce moment-là que cette personne deviendrait mon acolyte dans ce magnifique projet.

Très rapidement après son arrivée dans l'équipe, nous avons acté que choisir un RPG comme premier jeu n'était pas envisageable. S'est alors lancée une sorte de brainstorming pour décider du meilleur concept possible : réaliser un jeu grandiose, mais relativement simple à développer. C'est alors que j'ai déterré Tales of Proxima.

Comment fait-on un jeu grandiose avec peu de moyens ?

C'est très simple : il suffit d'en mettre plein la vue.
(Vous imaginez bien que ce n'est pas aussi simple que ça, mais vous voyez l'idée.)

Notre plan était alors de concevoir un jeu au gameplay modeste mais efficace, en concentrant tous nos efforts sur la densité et la cohérence scénaristiques ainsi que sur la finition visuelle, afin de créer l'histoire la plus immersive possible à notre échelle.

Au fur et à mesure de nos discussions tardives, nous avons fait évoluer le concept jusqu'à sa forme actuelle :

Tales of Proxima est un Walking simulator / immersive simulator cherchant à exploiter des mécaniques narratives interconnectées pour permettre au joueur de comprendre les différentes histoires que comporte le jeu à travers les yeux du personnage qu’il contrôle. Le jeu se compose d’un gameplay modulaire mettant l’emphase sur la mise en scène et l’histoire. Très inspiré des Knowledge-Vania le joueur est plongé dans un univers sci-fi entièrement interactif à découvrir dans ses moindres recoins pour en extraire toute la richesse.

Parce que le plaisir d'un jeu passe avant tout par l'expérimentation et la découverte, je ne donnerai pas plus d'éléments de lore pour le moment. Des épisodes entiers y seront consacrés à l'avenir.

Notre Odyssée

À partir de ce moment ont commencé ce qui s'apparente à nos deux dernières années de travail. Deux années qui, quand j'y repense, m'en paraissent comme dix.

Nous avons débuté la préproduction par une longue période de réflexion et de documentation, en essayant de structurer au mieux nos idées. Cela nous a donné une quantité faramineuse de documents de design et de scénario.

Petit à petit, nous avons commencé à recruter une équipe. D'abord en présentant le projet sur des serveurs Discord de développement, puis rapidement par recommandation. Lors du « lancement officiel » du développement, l'équipe comptait plusieurs développeurs, modélisateurs, artistes 2D et autres designers en tout genre.

À ce moment-là, rien ne semblait pouvoir nous arrêter. Nous avions le concept, l'équipe, l'organisation, tout était là. Seulement, j'avais un besoin maladif de professionnaliser le projet en permanence, en me disant sans doute que c'était le seul moyen d'arriver au bout.

Dans notre volonté de trouver des financements, nous avons commencé à nous renseigner sur les aides du CNC. C'est alors que nous sommes tombés sur un dispositif intéressant, mais qui imposait d'avoir déjà publié au moins un projet.
Simple hasard ou erreur de débutant, nous n'avons pas pris la peine de vérifier tous les détails et nous avons lancé un petit projet annexe, calibré pour être développé en 4 ou 5 mois afin d'être éligible à la session suivante. Un mois avant l'ouverture des candidatures, il s'est avéré que cette aide ne permettait tout simplement pas de financer un projet de jeu vidéo.

Concepts from Arthy and Ely and 3D model from Chipiixe

Modèle 3D par Chipiixe et concepts de Arthy et Ely pour ce fameux petit projet

Difficile de décrire l'ambiance après un tel détour de quatre mois, pour finalement se retrouver embourbés dans un projet sans plus savoir quoi en faire.

Nous avons essayé de mener les deux de front pendant un temps, mais ce n'était tout simplement pas réaliste. En parallèle, nous avons monté en urgence un dossier de candidature pour l'aide à l'écriture du CNC, dont la date limite suivait celle que nous visions initialement.
Très fiers du travail accompli après avoir concrétisé pour la première fois la vision de notre projet dans ce document, nous l'avons déposé… pour apprendre quelques jours plus tard qu'il n'était pas recevable. Je raconterais très sûrement cette histoire dans un post ou une vidéo dédiée afin d'expliquer notre réaction face à cette annonce.

Ce fut le coup de trop. Nous avons définitivement choisi d'écarter le projet secondaire pour nous recentrer sur Tales of Proxima. Mais le moral n'y étant plus, la fatigue s'accumulant et l'été arrivant, quasiment deux mois de silence ont suivi cette décision.

Faisant face à d'importants changements sur le plan personnel et après une énième tentative de petit projet « plus accessible », j'ai finalement décidé de tout mettre en pause fin 2025 pour prendre du recul et pouvoir aborder la suite dans de meilleures conditions.

De retour à la maison

Presque six mois plus tard, j'ai ressenti un immense besoin de relancer ce projet, tant son histoire et ce qu'il représente ont du sens pour moi. J'ai alors lancé une bouteille à la mer à l'équipe, leur annonçant ma décision et les invitant à me rejoindre s'ils le souhaitaient.

À ma grande joie, beaucoup ont répondu présent, j'étais désormais convaincu que c'était le bon choix.

Je travaille maintenant depuis plusieurs semaines à réorganiser nos ressources pour nous placer dans les meilleures conditions de développement. J'en profite aussi pour revoir certaines choses, comme ce site sur lequel vous lisez actuellement ces lignes. En effet, à l'origine, tout ce qui concernait Tales of Proxima devait rester strictement confidentiel, mais cela appartient désormais au passé.

Qu'est-ce qu'on fait maintenant ?

Une vraie préproduction

Notre objectif à l'heure actuelle est d'être dans les meilleures conditions pour lancer la future production d'une vertical slice (prototype représentatif d'une séquence de jeu type). Par conséquent, nous passerons les prochaines semaines et les prochains mois à finaliser les documents indispensables de game design et de scénario, ainsi qu'à tester des technologies, des mécaniques et d'autres idées en amont de la production.

Côté communication

Nous ressentons un réel besoin de partager nos avancées. Beaucoup d'essais ont été faits, et je ne compte plus les centaines de Go de vidéos enregistrées sans qu'aucune n'ait finalement été publiée (sauf peut-être une).

Pour commencer, nous allons documenter publiquement notre développement. Tout ne doit pas être dévoilé, mais cela ne veut pas dire qu'on ne peut rien montrer !

Cela se fera tranquillement, à notre rythme, en priorisant YouTube, ce blog et le serveur Discord. À l'heure actuelle, nous cherchons avant tout à rassembler les personnes intéressées autour du projet au sein d'une communauté. Bien que nous ayons réfléchi à plusieurs formats pour les réseaux sociaux, les premières vidéos prendront surtout la forme de petits points d'étape informels, la priorité absolue restant la bonne mise en place du développement.

Notre volonté

Notre souhait est de raconter la réalité de notre développement en tant qu'indépendants, de montrer les réussites mais aussi les échecs, et toutes les réflexions qui gravitent autour.


En espérant que partager ce rêve avec le plus grand nombre nous aidera à le concrétiser.

Noé